Atributos
·
Série G: 3 pontos em todos os
atributos, IP 2.
·
Série H: 24 pontos para serem
distribuídos em todos os atributos, IP 3.
·
Série I: 56 pontos para serem
distribuídos em todos os atributos, IP 4.
·
Série J: 84 pontos para serem
distribuídos entre os atributos, IP 5.
Perícias Iniciais
Inicialmente, o simbionte terá 50 pontos de perícias
iniciais para cada série que ele pertencer (um simbionte Série J tem 250
pontos). Apesar de ter consciência e uma certa inteligência, estão proibidos
para ele adquirir perícias muito técnicas ou complexas (como Conhecimentos de
qualquer tipo, Informática, Condução, etc).
As perícias do simbionte podem ser aprimoradas ou
adquiridas no fim da sessão normalmente
Dano causado pelo
simbionte
O simbionte causa dano de 1d3 + seu Bônus de dano, caso
exista, como um personagem normal. A diferença é que a criatura pode causar
diversos tipos de dano diferentes a critério do hospedeiro (o dano pode ser de
corte, perfuração, impactante, etc).
Pontos de Vida,
Iniciativa e Fadiga
Os pontos de vida do simbionte são definidos como um
personagem comum, através da fórmula básica. Quando recebe dano e este
ultrapassa o IP concedido pela criatura, metade vai para o simbionte e metade
para o hospedeiro; se a divisão não for exata, o simbionte recebe a maior parte.
O simbionte regenera 1 ponto de vida por dia.
Sua Iniciativa é a mesma do hospedeiro. O jogador escolhe
se é o simbionte ou o hospedeiro quem agirá neste turno.
A Fadiga, quando necessário, é a mesma do hospedeiro. Se
o simbionte vier a gastar Fadiga de alguma forma, ele gasta a do hospedeiro.
Morte do simbionte
Se o simbionte vier a morrer (sob as mesmas condições de
personagens normais), ele deve ser retirado o quanto antes do corpo do
hospedeiro. Para cada dia que isso não for feito, o hospedeiro deverá fazer um
teste de CON a partir do terceiro dia, cada vez mais Difícil, até ficar Quase
Impossível. Sempre que o hospedeiro falhar no teste, ele receberá 1d6 pontos de
dano até morrer.
Um simbionte morto não causa mais efeitos de suas
características positivas ou negativas, mas também não concede o IP
característico.
Características
Nem todo simbionte é igual ao outro, mesmo dentro da
mesma Série. Cada ponto de poder demoníaco Simbionte concede 1 ponto de Característica.
Regeneração
aprimorada
O Simbionte regenera seus PV's mais rapidamente a partir
da troca de PV's com o hospedeiro. Simbiontes muito feridos podem tentar
absorver PV's à força, o que deve ser definido com sucesso em um teste CON vs
CON do hospedeiro.
Nível
1: Para cada 3 PV's que o hospedeiro concede, o simbionte recupera 1.
Nível
2: Para cada 2 PV's que o hospedeiro concede, o simbionte recupera 1.
Nível
3: O simbionte recupera 1 PV para cada ponto que o hospedeiro conceda.
Dano aprimorado
O Simbionte causa mais dano em seus ataques.
Nível
1: 1d6 + Bônus de dano.
Nível
2: 2d6 + Bônus de dano.
Nível
3: 3d6 + Bônus de dano.
Compartilhar
atributo
O Simbionte e o hospedeiro podem sintetizar seus
atributos durante uma cena. Para cada ponto que o simbionte passar para o
usuário, é necessário gastar 2 pontos de Fadiga.
Sentido do Predador
Sempre que o personagem estiver prestes a ser atacado de
surpresa, ele faz um teste de PER pelo hospedeiro e um outro de PER pelo
simbionte, podendo escolher o melhor resultado. Isso também vale quando o
hospedeiro precisar se guiar pelos sentidos do simbionte.
Alcance
O Simbionte consegue realizar ataques à distância ou em
área mais longe que o comum.
Nível 1: Alcance em linha de 3m; raio de 1,5m.
Nível 2: Alcance em linha de 6m; raio de 3m.
Nível 3: Alcance em linha de 9m; raio de 4,5m.
Reações Simbióticas
O simbionte aumenta as chances do hospedeiro em resistir
a certos efeitos. Escolha um atributo dentre CON ou AGI: sempre que você
precisar fazer um teste destes atributos para evitar um efeito, jogue o teste
com o valor do hospedeiro e do simbionte, e fique com o melhor resultado.
Resistente
Nível 1: +1 PV para o simbionte.
Nível 2: +3 PV para o simbionte.
Nível 3: +5 PV para o simbionte.
Características
Negativas
Um simbionte demoníaco, nem para os próprios demônios, é
um poder saudável. Por conta disso, para cada série, o simbionte tem uma
quantidade de características negativas:
·
Série G: 4 características
negativas.
·
Série H: 3 características
negativas.
·
Série I: 2 características
negativas.
·
Série J: 1 característica negativa.
Possessão Física
O simbionte às vezes reage de forma independente,
tentando tomar posse do corpo do hospedeiro. Um teste de VON do simbionte
contra CON do hospedeiro é necessário para que essa característica possa
acontecer, e ela dura por 1d6 minutos (o Mestre deve jogar o tempo em segredo).
Nível
1: O simbionte tenta tomar posse do corpo do usuário quando este está
inconsciente (com 0 ou menos PV's).
Nível
2: Quando o personagem está morrendo ou dormindo.
Nível
3: Mesmo quando o personagem está acordado.
Sugar Vida
O simbionte extrai do corpo do hospedeiro as substâncias
que ele precisa para sobreviver de forma agressiva. Para cada nível de
característica positiva que o simbionte tiver, o hospedeiro perde 1 ponto de
atributo de forma irreversível.
Dupla personalidade
O hospedeiro sempre conversa com "nós" em vez
de "eu", e muitas vezes seu temperamento muda em questão de
instantes.
Alucinações
O simbionte mexe com a mente do hospedeiro, fazendo com
que este por vezes veja coisas, tenha pesadelos horrendos, escute vozes, etc.
Alimentação exótica
O simbionte precisa se alimentar de coisas externas, mas
é o hospedeiro quem deve providenciar o alimento.
Nível
1: O hospedeiro precisa se alimentar de um alimento específico.
Nível
2: O hospedeiro precisa se alimentar de alguma coisa específica e relativamente
difícil de se obter.
Nível
3: O hospedeiro precisa se alimentar de alguma coisa específica, difícil de se
obter e em grande quantidade (no mínimo, um terço de seu peso corporal total),
quase todos os dias.
Ponto Fraco
O simbionte é extremamente vulnerável a algum tipo de
dano, como som alto, fogo, sol, etc. Sempre que ele sofrer dano ou for exposto
de forma forçada ao seu ponto fraco, o IP que ele tem não funciona (nem para
ele nem para o hospedeiro). Além disso, ele tentará fazer de tudo para forçar o
hospedeiro a fugir também.
Sede de Sangue
O simbionte precisa matar. Ele deixará o hospedeiro cada
vez mais irritadiço até que possa banhar-se com sangue advindo de uma situação
violenta.