Simbiontes

Postado por Diego Meneses




Atributos
·         Série G: 3 pontos em todos os atributos, IP 2.
·         Série H: 24 pontos para serem distribuídos em todos os atributos, IP 3.
·         Série I: 56 pontos para serem distribuídos em todos os atributos, IP 4.
·         Série J: 84 pontos para serem distribuídos entre os atributos, IP 5.

Perícias Iniciais
Inicialmente, o simbionte terá 50 pontos de perícias iniciais para cada série que ele pertencer (um simbionte Série J tem 250 pontos). Apesar de ter consciência e uma certa inteligência, estão proibidos para ele adquirir perícias muito técnicas ou complexas (como Conhecimentos de qualquer tipo, Informática, Condução, etc).
As perícias do simbionte podem ser aprimoradas ou adquiridas no fim da sessão normalmente

Dano causado pelo simbionte
O simbionte causa dano de 1d3 + seu Bônus de dano, caso exista, como um personagem normal. A diferença é que a criatura pode causar diversos tipos de dano diferentes a critério do hospedeiro (o dano pode ser de corte, perfuração, impactante, etc).

Pontos de Vida, Iniciativa e Fadiga
Os pontos de vida do simbionte são definidos como um personagem comum, através da fórmula básica. Quando recebe dano e este ultrapassa o IP concedido pela criatura, metade vai para o simbionte e metade para o hospedeiro; se a divisão não for exata, o simbionte recebe a maior parte. O simbionte regenera 1 ponto de vida por dia.
Sua Iniciativa é a mesma do hospedeiro. O jogador escolhe se é o simbionte ou o hospedeiro quem agirá neste turno.
A Fadiga, quando necessário, é a mesma do hospedeiro. Se o simbionte vier a gastar Fadiga de alguma forma, ele gasta a do hospedeiro.

Morte do simbionte
Se o simbionte vier a morrer (sob as mesmas condições de personagens normais), ele deve ser retirado o quanto antes do corpo do hospedeiro. Para cada dia que isso não for feito, o hospedeiro deverá fazer um teste de CON a partir do terceiro dia, cada vez mais Difícil, até ficar Quase Impossível. Sempre que o hospedeiro falhar no teste, ele receberá 1d6 pontos de dano até morrer.
Um simbionte morto não causa mais efeitos de suas características positivas ou negativas, mas também não concede o IP característico.


Características
Nem todo simbionte é igual ao outro, mesmo dentro da mesma Série. Cada ponto de poder demoníaco Simbionte concede 1 ponto de Característica.

Regeneração aprimorada
O Simbionte regenera seus PV's mais rapidamente a partir da troca de PV's com o hospedeiro. Simbiontes muito feridos podem tentar absorver PV's à força, o que deve ser definido com sucesso em um teste CON vs CON do hospedeiro.
                Nível 1: Para cada 3 PV's que o hospedeiro concede, o simbionte recupera 1.
                Nível 2: Para cada 2 PV's que o hospedeiro concede, o simbionte recupera 1.
                Nível 3: O simbionte recupera 1 PV para cada ponto que o hospedeiro conceda.

Dano aprimorado
O Simbionte causa mais dano em seus ataques.
                Nível 1: 1d6 + Bônus de dano.
                Nível 2: 2d6 + Bônus de dano.
                Nível 3: 3d6 + Bônus de dano.

Compartilhar atributo
O Simbionte e o hospedeiro podem sintetizar seus atributos durante uma cena. Para cada ponto que o simbionte passar para o usuário, é necessário gastar 2 pontos de Fadiga.

Sentido do Predador
Sempre que o personagem estiver prestes a ser atacado de surpresa, ele faz um teste de PER pelo hospedeiro e um outro de PER pelo simbionte, podendo escolher o melhor resultado. Isso também vale quando o hospedeiro precisar se guiar pelos sentidos do simbionte.

Alcance
O Simbionte consegue realizar ataques à distância ou em área mais longe que o comum.
Nível 1: Alcance em linha de 3m; raio de 1,5m.
Nível 2: Alcance em linha de 6m; raio de 3m.
Nível 3: Alcance em linha de 9m; raio de 4,5m.

Reações Simbióticas
O simbionte aumenta as chances do hospedeiro em resistir a certos efeitos. Escolha um atributo dentre CON ou AGI: sempre que você precisar fazer um teste destes atributos para evitar um efeito, jogue o teste com o valor do hospedeiro e do simbionte, e fique com o melhor resultado.

Resistente
Nível 1: +1 PV para o simbionte.
Nível 2: +3 PV para o simbionte.
Nível 3: +5 PV para o simbionte.


Características Negativas
Um simbionte demoníaco, nem para os próprios demônios, é um poder saudável. Por conta disso, para cada série, o simbionte tem uma quantidade de características negativas:
·         Série G: 4 características negativas.
·         Série H: 3 características negativas.
·         Série I: 2 características negativas.
·         Série J: 1 característica negativa.


Possessão Física
O simbionte às vezes reage de forma independente, tentando tomar posse do corpo do hospedeiro. Um teste de VON do simbionte contra CON do hospedeiro é necessário para que essa característica possa acontecer, e ela dura por 1d6 minutos (o Mestre deve jogar o tempo em segredo).
                Nível 1: O simbionte tenta tomar posse do corpo do usuário quando este está inconsciente (com 0 ou menos PV's).
                Nível 2: Quando o personagem está morrendo ou dormindo.
                Nível 3: Mesmo quando o personagem está acordado.

Sugar Vida
O simbionte extrai do corpo do hospedeiro as substâncias que ele precisa para sobreviver de forma agressiva. Para cada nível de característica positiva que o simbionte tiver, o hospedeiro perde 1 ponto de atributo de forma irreversível.

Dupla personalidade
O hospedeiro sempre conversa com "nós" em vez de "eu", e muitas vezes seu temperamento muda em questão de instantes.

Alucinações
O simbionte mexe com a mente do hospedeiro, fazendo com que este por vezes veja coisas, tenha pesadelos horrendos, escute vozes, etc.

Alimentação exótica
O simbionte precisa se alimentar de coisas externas, mas é o hospedeiro quem deve providenciar o alimento.
                Nível 1: O hospedeiro precisa se alimentar de um alimento específico.
                Nível 2: O hospedeiro precisa se alimentar de alguma coisa específica e relativamente difícil de se obter.
                Nível 3: O hospedeiro precisa se alimentar de alguma coisa específica, difícil de se obter e em grande quantidade (no mínimo, um terço de seu peso corporal total), quase todos os dias.

Ponto Fraco
O simbionte é extremamente vulnerável a algum tipo de dano, como som alto, fogo, sol, etc. Sempre que ele sofrer dano ou for exposto de forma forçada ao seu ponto fraco, o IP que ele tem não funciona (nem para ele nem para o hospedeiro). Além disso, ele tentará fazer de tudo para forçar o hospedeiro a fugir também.

Sede de Sangue
O simbionte precisa matar. Ele deixará o hospedeiro cada vez mais irritadiço até que possa banhar-se com sangue advindo de uma situação violenta.

Sessão #4

Postado por Diego Meneses



Personagens (jogadores) presentes:

  • Jeremy Jordan (Lucas)
  • Christian Manson (Rodrigo)
  • Nathanael (Du)
  • Haniel (Alysson)

Regeneração?

Depois de ter sido gravemente baleado, Jordan nota que sua saúde melhorou abruptamente, em questão de horas - e que seu símbolo que carrega estava mais ativo do que nunca. Obtendo alta, ele volta à sede da MI-5, retomando as investigações para descobrir mais infos sobre aqueles que o atacaram e mataram seu parceiro no dia anterior. Junto com Andressa, eles começam a investigar sobre as tatuagens que ambos tem a partir de relatos que foram encontrados próximo ao mago que fora encontrado morto no condomínio.

Na casa do tal mago, eles não encontram muita coisa, mas descobrem que a mãe dele faleceu e fora enterrada dois dias antes. Como Andressa precisava voltar porque tinham coisas a fazer, Jeremy continua as investigações e vai até o cemitério, embora não consiga progredir muito nas informações.

No covil do lobo

Chris vai para o bairro onde em algum lugar, fica o QG de Anita e seus comparsas. Não demora muito, e ele logo é localizado e levado, sempre vendado, para ela.

Lá, eles se atualizam, e chegam em um consenso que ele precisa ir ao porto avisado por Willian atrás da carga. Só que saindo de lá, Manson muda o percurso, pois precisa saber mais infos sobre a tal bruxa que o demônio falou. Ele volta a Willian, agora com "presentes" (crianças raptadas dentro de sacos), cujo qual oferece para a criatura em troca de infos. O demônio fica feliz, começa a experimentar (literalmente) as crianças, deixando Manson e os capangas que os acompanham perturbados, mas obtém toda a ajuda, por hora, que precisa: a localização da tal bruxa, e onde está a carga em um cais londrino.

Sem perder muito tempo, e ainda um tanto quanto traumatizado, eles partem para a bruxa.

De pai... para filha

Durante as investigações sobre o Ladrão de Cordas, Nathanael tem um flash: em um recorte de jornal, ele identifica sua filha, agora com 25 anos e uma top model, rica e cercada de polêmicas com drogas, sexo, dinheiro e depravações. Seu coração humano de pai palpita forte, e arrumando uma desculpa para Lisa, ele vai para Irlanda, onde sua filha estava hospedada em um hotel cinco estrelas. Ele acredita piamente que sua filha estava sendo influenciada por alguém a se tornar o que é hoje, e estava determinado a destruir seja lá o que fosse para deixá-la em paz.

Chegando lá, ele a vê deitada na cama, junto com outra amiga e um cara, depois de uma noite regada a drogas e sexo. Perdido, mas furioso, ele não sabe muito o que fazer, porque qualquer interferência extra poderia lhe custar o Paraíso.

O cara que estava com elas acorda, e logo depois a amiga de sua filha, cuja qual começa a fazer carícias na garota. O rapaz volta, e logo os três estão para fazer sexo novamente. Nathanael não prefere assistir, indo para o terraço e aguardando a noite, quando o que ele acredita que influencia sua filha chegaria.

Sabbat, Bloody Sabbat

Ao chegar no covil da Bruxa, Manson apaga seus capangas, entregando-s para a mulher como "presentes". A negociação é rápida: o jornalista precisa acessar as memórias do simbionte, saber o que funciona, para poder ir ao píer pegar o material. A bruxa pede uma alma virgem, para que o ritual consiga ser realizado. E assim, prontamente, Manson traz uma garota de cerca de quinze anos, para ser oferecida aos deuses inferiores.

O ritual é feito, e Manson consegue descobrir algumas informações interessantes sobre o antigo usuário. A partir de agora, ele vai em direção ao cais, para pegar todo o material de Anita e finalmente, acabar com isso tudo. Bem, pelo menos ele acha.

"Gostaria de fazer uma denúncia..."

Na sede do MI-5, Jordan recebe a notícia que uma denúncia anônima informou que Manson estava no porto, em um determinado barco retirando materiais. Uma forte equipe com helicópteros e transportes blindados foram enviados para lá, na certeza que ou Manson se renderia ou sairia morto.

De um helicóptero, Jordan localiza o barco, enquanto Manson é obrigado a parar de retirar a carga para poder se esconder de atiradores de elite que o acertaram precisamente da outra vez. Com movimentos calculados (e um excepcional tiro de lança-foguetes digno de Hollywood), Manson se põe como fugitivo primário da polícia, mas consegue escapar antes do barco ser alvejado a ponto de explodir.

Jordan vai furioso para o Arcanorum, e Chris tenta ser localizado, sem sucesso, pela equipe de mergulhadores.

Queda

À noite, Nathanael descobre que um Inccubus leva drogas e participa das orgias com sua filha, sendo ele o provável causador da corrupção da mesma. O anjo se mostra para a criatura, mas mantendo sua invisibilidade para mortais, ameaça-o. A criatura sabe que se sair dali morreria, mas como ato provocativo, começa abraçar todos ali, sob os olhos irados do anjo, como forma de obter alguma segurança, pois acredita que estava seguro enquanto estivesse com os mortais.

Eles vão para o quarto, e começam a sessão de drogas, se colocando de forma circular na cama onde cada um teria sua vez. Nathanael rodeia o grupo, mas em um determinado momento sua paciência termina e ele literalmente trespassa sua espada no demônio, que se desfaz em pó - na frente da sua filha e de seus amigos.
Ele se condena, Caindo, e apenas pede para que se ela ainda se lembra de tudo o que fez, que se redima e o ajude por ter pecado, pois ele a ama. Suas asas queimam, ardem negras, e agora, se torna um demônio. Ele volta para Londres.

Em Londres, ele encontra Jornan no Arcanorum, e depois de uma singela troca de simpatias, Nathanael conhece Micas, o Nimbus, um dos sete que coordenam o Arcanorum londrino. Depois que ele vai embora, Nathanael pede ao Trono responsável autorização para ter Jordan consigo por algum tempo, pois quer ele e Chirs, e assim, pode achar mais facilmente o Ladrão de Cordas, e consequentemente alcançando a Redenção.

Conseguindo essa permissão, ele fica sabendo que há um recípere na cidade que também foi designado para   ajudar na captura do Ladrão de Cordas. Nathanael vai atrás dele para conseguir ajuda.

Gato e Rato

Depois de perder a carga que deveria ser entregue para Anita, Manson fica preocupado em relação à sua namorada, Rachel, pois acredita que ela estaria sendo observada pelos homens de sua contratante. Verificando em um celular que ficara contigo, ele descobre que desde o hospital Anita não sabe do paradeiro de Rachel, mas que armou um esquema para que Chris acreditasse que ela estaria sob custódia e, ainda assim, mantivesse sua ajuda para conseguir a carga.

Raciocinando um pouco, Chris volta para seu apartamento, pois acredita que lá seria um local seguro para Rachel se esconder. E de fato: chegando lá furtivamente, ele a vê em seu quarto, fazendo anotações sob a luz frágil de uma lanterna.

Manson deixa cair de propósito uma gargantilha, de forma com que Rachel identificaria que ele estaria ali. De fora do prédio, Manson estava escondido, mas vê Rachel aparecer na janela e volta a se esconder logo depois. Manson sai dali.

Southwark Cathedral e a volta ao marco zero

Nathanael e Jordan chegam a catedral onde o tal recípere coordena e usa como base. Ele é chamado, e logo conversam (de fora da estrutura) sobre Chris e o Ladrão de Cordas: Natha acredita que é possível usar Manson, que é um desalmado, para pegar a criatura. Estabelece-se um acordo de cavalheiros, e eles vão para a casa dos pais de Chris atrás de algumas respostas.

Lá, a mãe de Chris não responde nada de novo, mas a intenção era com que Haziel, o recípere, investigasse a casa com sua capacidade de ficar invisível. Nada muito de relevante fora descoberto (exceto para Nathanael, que agora descobriu que superfícies refletoras mostram seu reflexo real).

Eles decidem ir de encontro à cada de Chris, pois acreditam que ele poderia estar escondido lá: o ponto zero de tudo.

Lá chegando, descobrem que a namorada de Chris é quem está vivendo ali. Eles tentam conversar com ela, mas ela foi perseguida outras vezes e tenta fugir; quando chega à rua, reconhece Jordan (que tinha ficado no carro), e começa a correr. Só que uma van negra vira a esquina, e se prepara para sequestrá-la.

Percebendo que eram inimigos, Jeremy abre fogo. Nathanael e Haziel também vão rapidamente para o combate. Como ainda estava próximo, Manson escuta os disparos; um calafrio chega em sua espinha, e ele volta a tempo de ver um erro de cálculo de Haziel acertar Rachel, que cai inconsciente. Ele salta sobre ela, criando com o simbionte uma camada protetora para evitar que ela receba mais dano.

O combate é rápido e os oponentes são facilmente vencidos. Depois de uma conversa rápida, eles saem dali, deixando apenas Jeremy, pois ele tem como lidar com a polícia.

Eles combinam um local para encontrar-se, e poderem conversar melhor.

Próxima sessão


  • Chris perdera toda a carga que foi designado a buscar. Como Anita reagirá a isso?
  • Nathanael busca a redenção, mas aina está confuso sobre sua Queda. Seus métodos, agora sem as amarras angelicais, são questionáveis; até que ponto isso poderá ser usado?
  • Jeremy ainda não consegue entender os efeitos dos sinais em seu corpo. Até que ponto isso é um benefício para ele? E será que dará conta de se aliar com Chris, aquele quem persegue?
  • Haziel percebe que está entrando em jogo perigoso. Até que ponto ele pode ir a fim de realizar as missões que lhe foram designadas pelo Céu?

Palavra do Mestre

Uma sessão longa, muito improvisada da minha parte, mas muito tensa e divertida. E ver a cara do Du em relação à sua Queda foi muito divertido.

Todos estão interpretando muito bem: já se adequaram aos personagens, e conseguem me ajudar a gerar um jogo muito legal. A trama está interessante, e o jogo focado nela, então não vejo dispersão em demasia.

Sessão #3

Postado por Diego Meneses



Personagens (jogadores) presentes:



  • Jeremy Jordan (Lucas)
  • Christian Manson (Rodrigo)
  • Nathanael (Du)


O inferno mais próximo do que se imagina

Saindo de onde os anjos o haviam levado, Chris vai em busca de William. Ele perneia a região próxima do Big Ben, até que que em um pequeno corredor entre duas casas e próximo ao metrô ele vê alguém puxando um corpo para dentro de uma construção. Curioso, ele acha que pode ter a ver com quem procura, e vai logo atrás.

Chegando ao local, ele percebe que é uma área subterrânea do prédio, mas que dava acesso ao esgoto através de uma passagem mal feita. Ele segue por esse caminho, até chegar aos esgotos propriamente ditos. Não demora muito, ele vê uma mão de uma criança humana decepada e já em processo de decomposição, mas rapidamente se vê perseguido por uma criatura que, mesmo ele tendo uma lanterna, estava difícil de precisar sua localização.

Em fuga, Manson consegue chegar a um a entrada de ar cuja tampa estava aberta, e que ele se joga a tempo de fugir daquilo que o perseguia. Ele agora está em uma galeria do metrô londrino.

Mensagens...

Jeremy recebe uma mensagem do Arcanorum londrino, com uma tarefa: ele precisa apenas ir verificar um complexo habitacional abandonado, apenas para certificar-se de que um mago foragido e que não se apresentou à instituição fosse capturado e levado para julgamento.

Chegando lá, ele e seu parceiro motorista começam as investigações. Jordan encontra um desenho de forma semelhante ao que ele carrega, e durante a exploração, no segundo andar, são atacados por uma criatura quadrúpede em carne viva, disforme e claramente não mundana. Eles abatem o alvo, e começam a investigá-lo, mas a realidade se torna confusa e em um piscar de olhos, Jordan se vê sozinho no prédio - agora manifestado de forma decrépita, com carne e veia a pulsar pelas paredes, noção de tempo e espaço perdida e a manifestação de um alvo do atirador tempos atrás, agora desejosa de vingança.

Por sorte (e por azar) a criatura não o atinge, mas Jeremy também não consegue derrubá-la, ficando apenas a opção de fugir. Sua arma de fogo trava, e ele procura um local seguro para poder desemperrá-la.

E quando volta a ação, está tudo normal como antes. Cinza e escuro. Só que...

Nova vítima

Nathanael recebe um aviso de Lisa, que percebeu alterações espirituais típicas da ação do Ladrão de Cordas em algum subúrbio de Londres. Prontamente, o anjo vai para lá.

Chegando à residência, Nathanael percebe que ainda há uma manifestação poderosa na região, tão intensa que ele não é capaz de precisar se ainda está ali ou não. De qualquer forma, ele entra na casa, e começa a investigar.

Depois de passar por alguns cômodos e recolher algumas pistas, ele estava prestes a chegar ao corpo do mago dono da casa, quando ele simplesmente percebe que o cenário ao seu redor começa a tomar uma forma macabra, decompor-se à sua frente. Horrorizado, também percebe que esse novo cenário deturpa sua capacidade de ação, como se ele estivesse "fora de sintonia" com aquele momento.

Da entrada da copa, ele vê uma massa espiritual manifestada com milhares de corpos uns sobre os outros se arrastando, e em cima disso, uma figura alta, magra e esquelética que segurava um bastão em uma mão e uma cumbuca com vários fios noutra. A criatura olha friamente para Nathanael, diz que ele "não serve porque ele é fraco", e quando questionado pelo anjo de suas ações, ele responde dizendo que ambos tem o mesmo Senhor, apenas que os métodos agora são diferentes. E volta, deixando o anjo sem entender muita coisa.

Após isso, a sensação mágica que rodeava a casa começa a diminuir, e Natha encontra um boneco articulado onde apenas tinha um braço, uma perna, o tronco e a cabeça. Buscando a entender os padrões do assassino, ele volta para junto de Lisa e começam a traçar um plano.

Entranhas do metrô

Chris segue por alguns metros por dentro do metrô, até que chega a uma estação abandonada, um pequeno "cemitério de trens". Chegando lá, ele encontra Willian, na forma de uma macabra criança com um desejo perverso de brincadeiras. Como Manson não levou nenhum presente em troca das informações, Willian propõe um jogo de pique-esconde: se ele for encontrado, ele responderá as perguntas do jornalista. Sem muita escolha (e sabendo que não ia fugir dali vivo...), Manson aceita.

A brincadeira começa, e Chris é prontamente atacado por outras criaturas e versões bizarras de crianças que Willian carrega como seus cães. Mas nada muito difícil, e Manson encontra Willian.

O demônio avisa que o antigo dono do simbionte era um contato, e que Willian prontificou em trazer para Londres um "barco" com uma "caixa grande". Avisa também que quanto mais tempo Manson passar com o simbionte mais difícil vai ser retirá-lo, e que ele pode tentar a remoção através de Magia advinda de uma "bruxa carente de namorados".

De qualquer forma, com as infos que precisava, Manson sai dali e vai para cidade tirar dúvidas com Anita. Em segurança - por enquanto...

Culto à Morte

Voltando à construção normal, Jeremy encontra o corpo do tal mago, juntamente com algumas anotações, um ritual profano - e um culto secreto que operava no local e que atacou seu amigo enquanto estava no "outro mundo". Ele percebe que seu motorista fora enforcado, e mal tem tempo para entender o que aconteceu: começa a ser atacado por diversas pessoas vestidas de dourado e negro.

Ele consegue fugir da casa, e arruma uma carona para voltar à cidade. Lá, ele reporta ao Arcanorum todo o ocorrido. E na volta, pelas ruas, encontra nada mais nada menos com Manson.

Manson percebe que estava sendo seguido, assim como Jeremy também percebe que é alvo de observadores. Parando em uma cabine telefônica, para despistar, Manson entra, e é seguido por Jordan. Lá eles tem um pequeno embate, mas Manson consegue escapar, e do carro que perseguia Jeremy os vidros se abaixam e uma rajada é disparada.

Por sorte, Manson consegue fugir, mas Jeremy recebe disparos e cai inconsciente. Por muito pouco não morre.

Próxima sesssão

Cris está perto de atingir seu objetivo. Por quanto mais precisa se expor para poder viver novamente ao lado de Rachel?

Jeremy foi gravemente ferido. Quem seriam os atiradores aliados de Manson? Porque o protegem?

Nathanael se sente confuso. "Ainda faltam sete", diz o Ladrão. Sete almas? Sete itens? O que o "sete" significa? E porque a criatura o deixou vivo?

Palavra do Mestre

Uma sessão onde eu brinquei muito com minha imaginação em relação ao Kult e inspirações de Silent Hill. Embora esse tipo de motivação esteja na cara, não quero uma coisa pronta, então aos poucos vou adequando ao meu jeito de mestrar.

Os jogadores estão de parabéns, estão absorvendo muito bem o tema da campanha e as propostas de personagens estão sendo interpretadas corretamente, de forma cada vez mais espontânea.

Muita sorte o Lucas não ter morrido: foi alvo de três rajadas e só levou dois tiros...